В последние выходные октября Казань приняла у себя (обреченное на успех) демопати CAFe. Давным-давно, легендарное CAFe 2003 года закрыло целую эпоху в отечественной демосцене, и вот 16 лет спустя история повторяется. Работ было выставлено не просто много – преступно много. Подавляющее большинство релизов успели показать в рамках самого мероприятия и в настоящий момент они доступны для просмотра/скачивания на Retroscene, ZXArt и Pouet. Действительно крупно “не повезло” лишь одному конкурсу – gravedigger.

Что такое gravedigger?
Это номинация, в которой выставляют произвольные работы (в том числе неоконченные), под любые платформы с единственным критерием – работа ранее была непубличной. В основном на gravedigger приносят то, что не дописали в свое время (десятилетия назад) или то, что по разным причинам не ушло дальше автора и его тусовки. Фактически, это возможность увековечить существенный пласт своей былой активности в цифровой форме на просторах интернета. При правильном подходе организаторов и участников, конкурс имеет огромное историческое значение, ну где еще узнаешь про Dune II для ZX Spectrum, порт Quake под MSX2 или прошивку для домофона с встроенной игрой.
Перед вами полный обзор на gravedigger CAFe’2019 + и хотим призвать вас проголосовать в этой номинации. Да, это единственный конкурс, по которому организаторы проводят онлайн-голосование уже после завершения мероприятия. Прием голосов идет до 6 ноября 2019 г., и это хороший повод завести себе аккаунт на Retroscene, а так же освоить методику голосования. Многие российские demo-события проходят с активным использованием данного инструмента.
Для каждой работы приведены краткие вводные данные по платформе, видео и авторский текст, предназначавшийся для презентации на демопати + небольшой комментарий от нашего сообщества.
Balloon fight
- Платформа: TS-Conf
- Тип работы: игра
- Год создания: 2018-2019
- Автор: tvoybro (Казань, РФ)
Авторское описание релиза:
«Balloon fight» – пожалуй, одна из самых известных NES пользователям игр, пришедшая к нам с игрового автомата PlayChoice-10 в 1984 году. Эта аркада часто попадалась на картриджах-многоигровках, и помимо увлекательного и задорного геймплея представляла интерес тем, что в ней можно было играть вдвоём одновременно. Сюжет достаточно прост: игрок управляет безымянным бойцом, летающим на воздушных шариках. Цель – победить всех остальных игровых персонажей на очередном уровне.
Ремейк задумывался как дань уважения 8-битной консоли NES. Сначала я планировал этот порт под классический ZX Spectrum, но выбор остановился на близком по духу с NES TS-Conf. Управление я старался реализовать близкое к оригиналу, но получилось недостаточно динамично. Код написан на ассемблере, музыки и звуков пока нет. Для завершения проекта необходимо:
– перенести все игровые уровни, пока их только 3;
– реализовать рыбу-чудовище, которое поедает неосторожных бойцов, приблизившихся к поверхности воды на игровом уровне;
– реализовать “ИИ” врагов – на данный момент враги умеют парить неподвижно в воздухе, падать в воду, лишившись своего транспортного средства, и надувать лопнутые шарики.
Работа была начата в начале 2018 года, но спустя несколько месяцев заброшена как “низкоприоритетная” и не представляющая для ретро аудитории интереса.
EMULATE.SU
ШТОШ… Даже по авторскому описанию и году создания очевидно, что проект “живой” – просто нужна дополнительная мотивация для дальнейшей работы. Трудно сказать, сколько реальных пользователей TS-Conf существует и можно ли их соединить в единую силу на какой-либо площадке краудфандинга, но сделано уже много и мы надеемся, что автор доведет работу до логического завершения.
Stop The Express под БК-0010
- Платформа: БК-0010
- CPU К1801ВМ1 3 MHz, 32Kb RAM, 256х256 px., 4 colors
- Тип работы: игра
- Год создания: 2018
- Автор: nzeemin (Москва/РФ)
Авторское описание релиза:
Неспешно занимаюсь портированием «Stop the Express» на БК-0010. То, что я использовал как оригинал, это порт с ZX Spectrum на «Электроника МС-0515» 1990 года от неизвестного программиста, подписавшегося как «Lwow Soft». Оперативной памяти у БК-0010 всего 16 КБ, поэтому многое из игры пришлось исключить:
– убрана последовательность демо-режима, поэтому в демо ГГ просто стоит;
– большинство тайлов размер 8×4 пикселя, 4 цвета, а тайлы символов и цифр 8×5;
– убран блок тайлов и тайлы локомотива, используется после прохождения уровней;
– экран описания показывается только один раз в начале игры, потом это место используется для игровых данных.
Игра НЕ завершена, кое-что ещё нужно доделать. Управление пока “дубовое”, есть проблемы в прохождении Stage 2 и отсутствует концовка. Сюжет игры: плохие парни захватили поезд, вам нужно добраться до локомотива и остановить его. Stage 1 проходит на крышах вагонов, затем Stage 2 уже внутри.
Исходники проекта: https://github.com/nzeemin/bk0010-stopexpress
Обсуждение на форуме: https://zx-pk.ru/threads/
Управление:
‘4’ либо ‘стрелка влево’ – идти влево
‘6’ либо ‘стрелка вправо’ – идти вправо
‘7’ – прыжок влево
‘9’ – прыжок вправо
‘1’ либо ‘Q’ – ложимся влево с выпуском змея
‘3’ либо ‘S’ – ложимся вправо с выпуском змея
EMULATE.SU
ШТОШ №2… Это тоже относительно свежий проект у которого есть все шансы быть доведенным до конца. Существенный вызов заключается в переносе игры, изначально требующий 32К ОЗУ на платформу со сходной архитектурой, но существенно меньшей оперативной памятью. Оригинал «Stop the Express» вполне узнаваем для многих геймеров на ZX Spectrum и будет очень неплохо (рано или поздно) получить его в запускаемом виде для старенькой БК-0010.
FATE
- Платформа: PC (MS-DOS)
- Тип работы: 33333-byte intro
- Год создания: 2000
- Автор: Jin X (Самара/РФ)
Авторское описание релиза:
В девяностые (да и позже тоже) я очень любил смотреть intro и demo на PC под DOS. У меня был 8086, потом 286, 386 и дальше по нарастающей. Разумеется, хотелось сделать что-то своё, тем более, что я активно программировал, в том числе на ассемблере.
Это intro было написано в начале 2000 года на Turbo Pascal с ассемблерными вставками. Какие-то из эффектов я уже пробовал ранее, какие-то делал впервые, но всё написано собственноручно. За исключением HSC-плеера (использовался модуль advhsc.tpu) и самой мелодии.
Intro я писал для участия в демопати… ENLiGHT-2000. Я не знал, что ENLiGHT’а тогда уже не было (переименовали). Название FATE было придумано исходя из названия песни Scooter’а «No Fate», на экране даже появляются слова этой песни. Правда, музыка совершенно другая. Видимо, не было “той самой”.
Это intro я так и не доделал (это видно по исходникам), были ещё некоторые задумки. Тем не менее, это моя самая большая демосценическая поделка, и я рад, что это электронное изделие увидит мир. Не зря же я его писал. Спасибо CAFePARTY! P.S. Забавно, что итоговый размер EXE-шника, упакованного UPX’ом, получился равным 33333 байтам 🙂
EMULATE.SU
Отличный пример gravedigger и показательная история для середины-конца 90-ых годов. Ты живешь в крупном городе, учишься, самостоятельно осваиваешь ПК и вдруг… получаешь отрывочные данные о демосцене. С пиратского сборника утилит на CD, скопировав у знакомого “непонятные” маленькие .COM-файлы или еще как… Интернета в сегодняшнем понимании нет, худо-бедно есть FIDO и то не у тебя, а у знакомого знакомых. Никого другого разделяющего твой интерес ты не знаешь (хотя людей рядом было много) и ты начинаешь пробовать написать подобное сам, чтобы посоревноваться с “этими талантливыми ребятами”. Последний ENLiGHT проходил в 1997 году и тебя это нисколько не смущает… Работа запилена, мастерство получено, но тебе “уже немного за двадцать, а на дворе осень” и надо идти зарабатывать деньги. Проходит еще 20 лет, свободное время для старого увлечения появляется, сдувается пыль с клавиатуры и старых архивов. Это и есть та самая “новая-старая кровь”, которая уже неоднократно появлялась на мероприятиях из совершенно неожиданных городов.
CLOSED LETTER FOR “STEP”
- Платформа: ZX Spectrum + AY
- Тип работы: diskzine
- Год создания: 1996
- Авторы: группа Stars Of Keladan (Самара/РФ)
EMULATE.SU
Перед нами интересный пример коммуникаций в “доисторическую” эру. В Москве только-только выпущена одна из культовых российских игр 90-х годов для ZX-Spectrum – «Звездное Наследие». Продукт уходит в регионы, идет взлом и тиражирование оригинального диска и все-все-все, что мы уже знаем с вами из свежего интервью Юрия Матвеева. Группа STEP активно получает обратную связь от фанатов в форме бумажных писем и телефонных звонков. Уже существует журнал SPECTROFON и в головах многих энтузиастов рождаются идеи самостоятельно издавать нечто подобное в своем городе. Авторы описываемого релиза оформляют весь свой feedback не просто в 19 килобайт текста, а в форму исполняемой программы и отправляют ее по Почте России в STEP. Не получив в разумный срок ответа, они используют наработки для выпуска собственного электронного журнала OBERON и текстового редактора ZX-Winword. Затем к изданию OBERON присоединяюсь я, далее возникает электронная газета BornDead, а спустя десятилетие – EMULATE.SU.
Авторское описание релиза:
Осенью 1995 года два самарских студента, ALK и Paul Atrides с энтузиазмом читали номера журнала «SPECTROFON» и ждали выхода «Звездного Наследия: Черная Кобра». Мы заказали официальный диск с игрой через «ИНФОРКОМ» и получили свою копию, возможно, одними из первых в Самаре. Это были времена информационного вакуума и огромных задержек в коммуникациях. Наше первое письмо в STEP было отправлено еще в ноябре 1995 года, а опубликовано только в марте 1996.
Диск с «Наследием» был защищен модифицированным вариантом Microprotector, но к тому моменту у нас уже были документированные наработки по его расшифровке. Также мы разработали свою собственную защиту Bytemare, которая была востребована одним самарским продавцом софта для ZX. Благодаря такому опыту сделать из одного легального диска «Звездного Наследия» еще один неофициальный было совсем не трудно.
Мы разошлись по домам и начали прохождение, естественно, каждый сам, что было крайне увлекательно. День сидели и играли, потом встречались и сверяли протоколы, где что пошло не так. Реальный интерес возник в момент, когда в сюжете появился баг с “залочкой” пиратской копии. В итоге внутренние проверки игры мы “шатали” параллельно на двух компьютерах. Потом, конечно, впёрлись в туман, где надо было использовать магию числа Pi. Однако, ZS Scorpion 256 c аппаратным отладчиком, дал нам возможность пошагово трассировать, в какую сторону, блин, надо идти.
Именно в этот момент (январь 1996) и родилась идея полноценного электронного письма. Своеобразную обратную связь мы получили через очередной «SPECTROFON», где в не имеющем прямого отношения к Звездному Наследию пассаже упоминалось про нас, в виде диалога между персонажами рассказа про некую организацию в Самаре, что-то копающую под одного из визави. В финале истории мы все же смогли обсудить наши идеи с Юрием Матвеевым, но это случилось уже несколькими годами позднее на просторах FIDO.
Идея взлома заключалась в том, что в оригинальном образе ЗН существовала уязвимость, как стало принято говорить сейчас, тогда это было просто “дырой” в защите. Последние два сектора на нулевом треке оставались пустыми, поэтому служебную межсекторную разметку защиты мы полностью перенесли в эту область диска. Все защитные процедуры ловили инфу из этих секторов даже на обычных незащищённых копиях игры. Но сначала была защита была полностью снята и расшифрованы загрузчики, игра вроде бы, работала, но в процессе развития сюжета заходила не туда. После череды устранений встроенных в игру проверок “фирменной” разметки мы пришли к выводу, что не надо вообще ничего трогать, а просто скопировать конец дорожки из образа в свободные сектора.
К тому моменту мы уже написали в «SPECTROFON» обычное письмо с предложениями и пожеланиями по разным вопросам, но не дождались публикации своего текста. Поэтому новое послание решили сверстать в форме программы. Ответ на первое письмо появился в Spectrofon #18 (март 1996), но процесс уже было невозможно остановить. Мы сделали копию ЗН, с изменённой заставкой, как пруфом того, что мы её прошли, пусть и с использованием отладчика (как остальные это сделали оставалось загадкой). Целей личного обогащения на этой игре не было, но пять копий “нашей редакции Наследия” защищённых Bytemare были сданы на реализацию местному “дистрибьютору” софта для ZX и БК. То есть сначала были письма в STEP, потом ожидание ответа и уже потом защищённые диски с нашей редакцией игры. Этот же самарский дистрибьютор подтолкнул нас к идее создания собственного журнала, что мы успешно и осуществили через два месяца. Так появился журнал OBERON.
Worms (demo)
- Платформа: ZX Spectrum
- Характеристики: CPU Z80 3.5MHz, 48Kb RAM, 256х192 px., 15 colors
- Тип работы: игра
- Год создания: 1999-2001
- Автор: PS-Software (Украина)
Авторское описание релиза:
Игра «Worms» копировалась с PlayStation 1, примерно в 1999-2001 годах. Я ходил в игровой салон и подсматривал геймплей там. Все пришлось рисовать самому. Уровней несколько, вероятно переключение реализовано только в исходнике. Позже у меня появилась возможность качать в клубе софт через Интернет на 3.5′ дискеты и за небольшую плату по объявлению нашел человека который копировал их мне на 5.25′. На сайте Vitrual TR-DOS я нашел другие демки «Worms», увидел, что люди очень мелких героев делают, но там “черви” невыразительные. В общем интереса хватило не на долго, “черви” очень крупные получились и игровой экран охватывает малую площадь, а у игрока возникала проблема с восприятием всей игровой картины.
В представленной версии хотел сделать перемещение с попиксельной точностью и чтобы анимация героев была плавная и богатая. Нарисовал много спрайтов перемещения “червя” где он свое тело изгибает, чтобы выглядело натурально (как в мультфильме анимируют). Плюс несколько спрайтов наклона головы с оружием, когда выбираешь угол, под которым стрелять – чтобы тоже естественно смотрелось. К тому времени когда писал “червей”, уже был знаком с некоторыми техниками быстрого вывода спрайтов по знакоместам, подсматривал разные демки и как там это сделано. Рисуется фон из карты спрайтов (земля, воздух, вода, объекты игры), спрайты 16 на 16 пикселей, как и сам червяк и по моему потом переключается через порт, активный экран и отображается готовый игровой экран. То есть рисуем в буфере и потом показываем. Для модели разрушения земли надо было нарисовать спрайты для маски разрушения, которая накладывается поверх “земли” и отображает “выбоины” после взрывов. Главный уровень разделен на 2 части, слева земля с выбоинами и справа тоже, между ними вода, над которой мост. Игра на двоих игроков, тестировал со знакомыми. До заставки и музыки дело не дошло. Управление: Cursor 1&2, Enter
Ранее у меня была попытка на Бейсике написать “червей”, даже не такая провальная, там познакоместные спрайты были хоть и “тормознуто” все и движения дерганые. Зато сам геймплей более увлекательный, рисовали карты с друзьями и играли в них. Получали удовольствие от того, что сами создали и сразу же испробовали.
EMULATE.SU
Кто «Worms» на свою платформу сам не переписал – красоты не видал! Заявление одинаково правильное для почти каждого крупного игрового хита тех времен – десяток версий «Mortal Kombat» от энтузиастов тому пример. И для настоящих ценителей оригинала конечно интересно посмотреть, как игра могла бы выглядеть на восьмибитной платформе.